Derrière cette toute nouvelle franchise, on retrouve les petits gars de chez Limbic Studios, à qui l'on doit notamment Tropico 6. Autant vous dire que les jeux de gestion saupoudrés d’humour, c’est leur dada. À la différence que cette fois, on oublie la dictature et les tropiques et l’on se met dans la peau d’un designer de parc d'attractions qui n’a que faire de la sécurité du public et des lois de la physique.

Dix nez lents de Paris à Park Beyond

Puisque oui, c’est bien le pitch proposé par Park Beyond dans sa campagne principale, l’un des deux modes de jeu proposés qui partage l’affiche avec un mode bac-à-sable, la base dans les jeux du genre. Rien d’autre à se mettre sous la dent toutefois, mais ce n’est pas si mal puisque de toute manière, la campagne vous permettra d’ores et déjà de très largement profiter du titre, même si j’avoue qu’un des scénarios « one shot » sous la forme de défis ne m'aurait pas déplu.
Ici, pas le choix donc, on incarne un vrai rêveur, un adulte-enfant qui rêve d’attractions totalement barrées, et ça tombe bien puisqu’une jeune femme au tempérament explosif nous recrute avant même que l’on puisse boire le café en sortant du lit. Et c’est comme ça que l’on se retrouve à devoir concevoir des parcs d'attractions pour une firme qui ne vit que pour le fun… et l’argent, bien évidemment.

C’est donc dans une ambiance bon enfant que l’on opère en tant que gérant et designer de parc et de manège. D’ailleurs, Parc Beyond rappellera très rapidement un certain Planet Coaster, véritable maître dans son domaine. De la direction artistique rondelette et colorée, jusqu’au tronc du gameplay, on est en plein dans le jeu de Frontier. Seulement, Park Beyond arrive à se démarquer en rendant la recette plus acidulée et amusante. Pas question ici de se lancer dans de la microgestion de manèges réaliste et de fignoler chaque petit détail. Ici, on se lâche complètement. Si la construction du parc en lui-même reste très classique, avec quelques dizaines de bâtiments différents allant du stade de nourriture, à la boisson en passant par les WC et bien entendu, les manèges, c’est bien la construction de coaster qui intéresse ici.

Les fameuses montagnes russes très prisées des amateurs de sensations fortes prennent ici une dimension totalement fantasque. On peut par exemple s'arranger pour que les rails se divisent et mettent plusieurs grappes de wagons sur un second tracé parallèle. Il est même possible de les faire se croiser et se rejoindre pour finalement se séparer plus tard à toute vitesse. Mais le jeu va encore plus loin et propose des choses totalement folles comme des accélérateurs capables de nous faire atteindre des vitesses folles, la possibilité de monter à quelques centaines de mètres de hauteur ou encore des canons qui catapultent littéralement les wagons sur des rails éloignés de plusieurs dizaines de mètres. Un grand n'importe quoi très amusant finalement, mais qui enlève toutes les composantes réalistes.

Dès le début on peut faire ce que l'on veut.

C'est quand ça déraille que c'est rigolo

Côté construction, Park Beyond se focalise presque essentiellement sur ces fameuses montagnes russes. Avec un système simple à prendre en main et bien plus assisté que sur Planet Coaster, le jeu nous facilite la vie afin que n'importe qui puisse laisser place à son imagination. Sur le papier, c’est effectivement plus assisté. Il suffit d’un clic et d'un mouvement de souris pour que se dessinent des rails dans le sillage de notre curseur. Cependant, dans les faits, ça manque clairement de précision. Je ne compte plus le nombre de fois où des éléments de décor gênaient quand bien même je tentais désespérément de les contourner, ni combien de fois les rails partaient littéralement en sucette. Pourtant, Park Beyond est extrêmement laxiste lorsqu’il s’agit de gérer les collisions. En réalité, il s’en cogne la plupart du temps et il est même carrément possible de faire passer les wagonnets et les rails à travers des éléments décoratifs. Entendez par là des éléments que l’on ajoute soi-même pour faire joli et qui ne font pas initialement partie de l'environnement.

Quoi qu’il en soit, vous pouvez faire presque ce que vous voulez avec vos coasters. Looping, vrille, prise de vitesse, virages serrés… à vous de choisir. Vous déverrouillez davantage de modules (et même d’autres manèges et bâtiments) via le labo. Ce dernier se présente finalement comme un arbre technologique qui vous permettra de mener des recherches en améliorant petit à petit votre réputation dans l’entreprise. Plutôt sympa puisque vous pouvez vous faire la main au fil de votre avancée sans être envahi par 36 nouveautés. Le hic c’est que mis à part les modules pour les coasters, le reste n’aura finalement qu’un intérêt cosmétique plus qu’autre chose. Avoir différentes boutiques ou manèges c’est bien, mais le truc, c’est qu’ils n’ont pas de spécificités particulières, si ce n’est qu’il permettront d’avoir un parc d’attraction varié. Du coup, on préférera s‘amuser à créer ses propres coasters totalement ravagés, mais pas trop puisqu’il faut tout de même qu’ils puissent être faits par les visiteurs. Heureusement, vos attractions maison sont testées en temps réel par des wagonnets fantômes afin d’être validés comme étant viables. Vous pourrez d'ailleurs vous amuser à le faire vous-même en prenant place dans un des wagons. Et c’est hyper amusant, surtout lorsqu’on s’éclate à faire de vraies folies. Mais attention toutefois, parce que la caméra embarquée peut devenir totalement barge et même vomitive. Vous êtes prévenus.

Lorsque vous construisez vous-même vos propres manèges, il vous est d’ailleurs demandé de choisir des accroches afin d’attirer le public vers votre attraction. Mais aussi pour booster les statistiques globales de votre parc et ainsi améliorer vos bénéfices. Les accroches prennent la forme d'objectifs à atteindre qui, s’ils sont réussis, augmenteront l’intérêt du manège et donc, le rendront plus performant et rentable financièrement.
Parmi ces objectifs, il faudra par exemple chercher à atteindre une certaine vitesse maximum (ou moyenne), faire un certain nombre de vrilles ou de loopings, ou encore utiliser des modules comme des canons, des rails qui permettent de faire du hors-piste ou des transferts. Il existe plusieurs dizaines d'objectifs à choisir pour chaque coaster. En revanche, une fois encore, seules les montagnes russes sont concernées.

Park Beyond test PC
Quand elle ne plante pas, la caméra embarquée est stylée

Le ticket d'entre n'est pas cher, on s'amuse à Park Beyond

C’est peut-être même là le problème de Park Beyond, il en fait des caisses avec ses coasters mais oublie finalement tout le reste. Les manèges plus basiques sont tous préconstruits et parfois même peu personnalisables. Plus globalement, c’est tout qui est comme ça. Alors oui, on pourra quand même se construire des boutiques sur mesure en décorant des préfabriqués neutres comme dans les jeux de Frontier, mais les options sont relativement limitées. On est bien loin de la profondeur et de la précision d’un Planet Coaster. Et si je ne fais que m’appuyer sur ce dernier, c’est bien parce que le jeu s’en inspire de bout en bout. Je parlais plus tôt de la direction artistique, rondouillarde et colorée, nous faisant passer un agréable moment dans ce qui semble être un film d’animation, à l’instar de Planet Coaster et ses personnages ou encore d’un Two Point (Campus ou Hospital).

Park Beyond fait partie de ces jeux visuellement très sympas et il fourmille de détails, d’animations et d’effets rigolos dispatchés un peu partout. Les oreilles quant à elles auront à faire avec des thèmes très légers et un doublage français relativement propre. Les acteurs semblent s’amuser en tout cas et ce n’est pas plus mal d’ailleurs parce qu’étonnamment, le jeu plutôt bavard qui n’hésite pas à sortir des cutscenes de son chapeau.
Ce sera l’occasion de croiser des personnages hauts en couleur, dans tous les sens du terme, mais qui n’auront finalement que très peu d'intérêt. Une foldingue dans un labo, un constructeur timbré et une PDG terre à terre le nez dans la paperasse… en même temps, on n'attendait clairement pas le jeu là-dessus, donc pas de déception. Toutefois, durant la campagne, ces passages scénarisés ont leur importance puisqu’ils nous mettent le museau devant un ou plusieurs choix. Des choix qui nous permettent d’influencer la partie en cours en se fixant des objectifs divers (créer un parc pour adultes, ados, famille…), en choisissant une thématique ou parfois même des axes d’améliorations (manèges à sensations fortes ou spécialement conçus pour le fun, etc.). Sympathiques, ces petits choix offriront en même temps un peu de rejouabilité si vous souhaitez vous replonger dans la campagne après l’avoir achevée.

On peut quand même faire des choses sympas.

Pour le Pass à l'année, on verra

Park Beyond a vraiment tout ce qu’il faut pour plaire, seulement voilà, à force de vouloir ne pas trop en faire, il s’avère qu’il ne tient clairement pas la cadence face à la concurrence pourtant sortie il y a plusieurs années déjà. Côté construction on l’a vu, c’est léger, niveau décoration, c’est pareil. Il faudra bien, biiiien avancer dans la campagne ou jouer en mode bac-à-sable pour profiter de tout ce que le jeu propose. Je ne vais pas être mauvaise langue, il y a très clairement de quoi faire et s’amuser à transformer son parc en véritable monde fantastique, mais les options de précision manquent quand même mine de rien et on ne peut pas pousser autant le souci du détail que chez les ténors du genre. Une simplicité que l’on retrouve aussi dans la gestion, finalement presque anecdotique dans la mesure où le challenge est pratiquement absent. On peut gérer le personnel, les tarifs d'à peu près tout et checker un peu l’état général des tendances grâce à des filtres pour mettre certaines choses, comme les demandes de services, en évidence. Mais c’est beaucoup trop faible et le jeu devient malheureusement rapidement redondant après plusieurs heures, là où j’aurais plutôt préféré me faire aspirer à en perdre mes repères temporels.

Pour conclure, à l’heure actuelle, Park Beyond se traîne encore de vilains soucis de différents horizons. On a les bug techniques comme des problèmes de collision, des éléments du décor qui se mettent à clignoter, ou encore des caméras embarquées qui deviennent totalement folles. On trouve aussi des soucis d’IA et de pathfinding avec notamment des visiteurs qui tournent en rond ou encore des files d’attente bloquées, etc… Plutôt gênant, d’autant que l’on est parfois obligé de bidouiller pour tout rectifier.

Park beyond
Pour en arriver là faut le vouloir